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Jeux de stratégie

Shogi

Mettez le roi adverse en échec et mat et faites revenir les pièces capturées dans votre camp !
2 joueurs · sur cet appareil

Réserve · joueur 2 後手 · Gote

Réserve · joueur 1 先手 · Sente

Règles du jeu

Mettez le roi adverse en échec et mat. Le plateau comporte 9 × 9 cases ; chaque camp commence avec vingt pièces. Le joueur 1 (Sente) joue en premier.

  1. À votre tour, déplacez une pièce ou parachutez une pièce de votre réserve sur une case vide. Les pièces capturées rejoignent votre réserve, sans leur promotion, et peuvent être réutilisées dans votre camp.
  2. Une pièce peut être promue lorsqu’elle part des trois rangées adverses ou y arrive. Le roi et le général d’or ne se promeuvent pas. Pion, lance, cavalier et argent promus se déplacent comme l’or. Tour et fou promus gagnent les pas du roi qui leur manquaient.
  3. La promotion est obligatoire pour un pion ou une lance sur la dernière rangée, et pour un cavalier sur les deux dernières. Un parachutage ne promeut jamais et ne peut immobiliser définitivement la pièce.
  4. Pas de deuxième pion non promu de votre camp dans une même colonne. Il est interdit de donner un mat immédiat en parachutant un pion ; les autres pièces peuvent donner mat en étant parachutées.
  5. Vous devez sortir d’un échec et ne pouvez pas exposer votre roi. Les coups illégaux sont bloqués. Une pièce peut être clouée : son mouvement apparent n’est alors pas forcément légal.
  6. La quatrième occurrence du même plateau, des mêmes réserves et du même joueur au trait termine la partie à rejouer. Si un camp a donné échec à chacun de ses coups pendant cette répétition, il perd.

Repères des pièces

王 · R — Roi
Une case dans toutes les directions.
飛 · T — Tour
En ligne droite, sans sauter.
角 · F — Fou
En diagonale, sans sauter.
金 · O — Général d’or
Une case devant, en diagonale avant, sur les côtés ou derrière.
銀 · A — Général d’argent
Une case devant ou dans les quatre diagonales.
桂 · C — Cavalier
Deux cases devant et une sur le côté ; saute les pièces.
香 · L — Lance
Tout droit vers l’avant, sans sauter.
歩 · P — Pion
Une case vers l’avant, pour avancer comme pour capturer.

Un « + » accompagne les lettres des pièces promues. Les caractères promus sont 龍 (tour), 馬 (fou), 全 (argent), 圭 (cavalier), 杏 (lance) et と (pion).

Fins de partie particulières

Déclaration d’entrée du roi : à votre tour, avant 500 coups, roi dans les trois rangées adverses et sans échec, au moins dix autres pièces de votre camp dans cette zone. On compte les pièces dans cette zone et votre réserve : tour/fou valent 5, les autres 1, le roi 0. Avec 31 points ou plus vous gagnez ; de 24 à 30, la partie est à rejouer. Le bouton n’apparaît que si les conditions sont réunies. Après 500 coups, la partie est à rejouer dès que le joueur au trait n’est plus en échec.

Version pédagogique sans pendule : coups illégaux et déclarations invalides refusés, annulation disponible, sans adjudication manuelle d’une impasse par accord. Une partie à rejouer n’est pas relancée automatiquement : utilisez Nouvelle partie. À distance, l’adversaire doit accepter et les premiers joueurs alternent.

Au clavier : Tab pour entrer sur le plateau, flèches pour le parcourir, Entrée ou Espace pour sélectionner et jouer. Les réserves et le choix de promotion sont accessibles avec Tab.

Règles de la Fédération française de shogi ↗ · Règlement japonais et fins de partie ↗

Affichage et aides

Le profil du joueur au trait s’applique à l’ensemble du plateau. Modifiables à tout moment.

Profil du joueur 1
Profil du joueur 2

Les deux profils sont conservés dans ce navigateur. La partie locale ne l’est pas.

Créez un salon privé ou rejoignez un adversaire. Chacun choisit son affichage et ses aides. L’hôte commence la première partie, puis le premier joueur alterne. Entrer dans un salon remplace votre partie locale.